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Godzilla trifft Poelzig

EuropÀische Kulissen, Kopie und Collage im phantasti-schen Film Japans

  1. Dipl.-Ing. Karl R. Kegler

Zusammenfassung

Die Verwendung europĂ€ischer Architektursettings in japanischen "Trick"-Filmen (anime) ist mehr als die bloße Adaption einer – aus asiatischer Perspektive – exotischen Kulisse. PopulĂ€re Medien vertreten keine kritische Positionen; sie sind bemĂŒht, an Vorstellungswelten und Seherfahrungen ihrer Betrachter anzuknĂŒpfen. Auf diese Weise gelesen, sagen Kopien und bewusste (Re-)Kombinationen europĂ€ischer Motive im japanischen Film eine Menge ĂŒber die Assoziationen, die asiatische Betrachter mit bestimmten Phasen europĂ€ischer Geschichte verbinden. Doch auch Eigengesetzlichkeiten des "Trick"-Films als Medium dĂŒrfen nicht vernachlĂ€ssigt werden. Wenig bekannte Motive aus der expressionistischen Architektur können beispielsweise dazu eingesetzt werden, einen bloßen Verfremdungseffekt zu erzielen. In subtileren Beispielen kann der Umweg ĂŒber europĂ€ische Kulissen aber auch dazu dienen, Spannungen der jĂŒngeren Geschichte Japans in einem verfremdeten Gewand zu verarbeiten.

Keywords

 

In den siebziger Jahren erlebte die japanische Trickfilm-Serie Heidi ihren Siegeszug auf den Fernsehbildschirmen der Welt. Die gezeichnete Adaption nach der literarischen Vorlage von Johanna Spyri prĂ€gte mit ihren Settings fĂŒr ein Millionenpublikum Bildschablonen der Schweizer Alpenlandschaft oder der "großen Stadt" Frankfurt. EuropĂ€ische Stadtbilder sind auch jenseits von literarischen Vorlagen ein wiederholt aufgesuchter Rahmen fĂŒr japanische Animationsfilme (Anime). Dies hat viel mit einer Gattung der phantastischen Literatur und Filmkunst zu tun, die sich in der PopulĂ€rkultur und nicht zuletzt im Bereich der Computerspiele wachsender Beliebtheit erfreut. "Steam Punk" bezeichnet ein phantastisches und Ă€sthetisches Genre, das in einem alternativen 19. Jahrhundert angesiedelt ist. Neben die Dampfmaschinen und Eisenbahnen aus dem Zeitalter der ersten industriellen Revolution treten Flugmaschinen, Computer, Roboter, schwebende StĂ€dte oder Weltraumfahrzeuge. Diese Motive knĂŒpfen nicht allein an eine historische Epoche an, sie verarbeiten auch die Traditionen einer literarisch-naturwissenschaftlichen Phantastik, die im 19. Jahrhundert von Autoren wie Jules Verne, Kurt Lasswitz oder H.G. Wells begrĂŒndet wurde. WĂ€hrend die genannten Autoren in ihrer Zeit aber Imaginationen alternativer ZukĂŒnfte schrieben, projiziert das Genre des Steam Punk wirkliche Errungenschaften und technische Fiktionen unserer Zeit in eine imaginierte Vergangenheit. Diese anachronistische Collage von Ungleichzeitigem lebt von der Kunst, die heterogenen Elemente in einem schlĂŒssigen Ă€sthetischen Konzept zu vereinen, in dem historisches Vorbild, verfremdete Kopie und Fiktion eine enge Verbindung eingehen. Der Ă€sthetische Reiz besteht im Spiel des Wiedererkennens und Überrascht-Werdens, wenn Vertrautes in verfremdeter, Fiktionales in vertrauter Form reprĂ€sentiert wird. Dies gilt nicht allein fĂŒr historische und fiktive Technik, die in diesen Phantasiewelten in viktorianischem Gewand ihren Auftritt findet, sondern auch fĂŒr Architekturen, Stadt- und Landschaftsbilder.

Die Referenzen bestehen dabei nicht nur zwischen einer historischen Epoche und der Gegenwart, sie bestehen auch zwischen den fiktionalen Bildschöpfungen von Filmen oder graphischen ErzĂ€hlungen, die einander zitieren. Die Möglichkeit fĂŒr das Spiel mit derartigen Interaktionen erwĂ€chst aus der Medienerfahrung eines Publikums, das seit dem Siegeszug von Trickfilmserien in der Fernsehunterhaltung meist schon seit einem kindlichen Alter mit animierten Filmen und phantastischen Plots vertraut ist. Diese EindrĂŒcke sind in der Regel sehr viel prĂ€senter als eine eingehendere Auseinandersetzung mit Technik- und Baugeschichte. Sie stellen gewissermaßen die Medienkompetenz einer ganzen Generation dar. Der Wettbewerb kommerzieller Produzenten um die Aufmerksamkeit des Betrachters bewegt sich deshalb zwischen den Polen AuthentizitĂ€t und OriginalitĂ€t, zwischen der Tendenz, an erfolgreichen Konzepten festzuhalten, und dem Zwang, sie immer wieder so abzuwandeln, dass sie neu und erfrischend wirken. Dies kann durch FortfĂŒhrung und Steigerung bekannter Motive, aber auch durch Nutzung neuer, unverbrauchter Kombinationen, (Sub)Kulturen und HintergrĂŒnde geschehen. Kopie und Variation sind daher Grundelemente der kommerziellen Medienproduktion.

Die hier vorgestellten Beispiele haben vor allem eines gemeinsam: sie sind Projektionen europĂ€ischer Stadt- und ArchitekturrĂ€ume aus einer außereuropĂ€ischen Perspektive. Sie ĂŒberschreiten damit eine doppelte Grenze, eine Grenze zwischen den Kulturen und eine Grenze zwischen RealitĂ€t und Fiktion. Gerade deshalb bieten sie sich – Ă€hnlich wie Traumvorstellungen – fĂŒr eine Analyse an. Welche Aussagen transportieren die fiktionalen Settings zum Charakter ihres aus japanischer Perspektive doppelt "fremden" Gegenstandes? Die Untersuchung dieser Frage wird dann interessant, wenn jenseits gĂ€ngiger Klischees tiefer greifende Konnotationen zu europĂ€ischer Geschichte und europĂ€ischer Technik zu Tage treten. Die untergrĂŒndigen Aussagen derartiger ReprĂ€sentationen sind keineswegs irrelevant. Auch wenn die verfremdeten Medienbilder sehr viel willkĂŒrlicher erscheinen als ihre realen Vorbilder, sind sie fĂŒr einen modernen Konsumenten in der Regel nĂ€her, besser verfĂŒgbar und in diesem Sinne gewissermaßen "realer" als ihr Vorbild. Das hier untersuchte heterogene Material illustriert die Kontexte und die Funktionen kopierter Architektursettings in animierten Filmen. Diese Kontexte ergeben sich nicht primĂ€r aus den adaptieren Vorbildern sondern aus den Interessen und Motiven von Produzenten und Betrachtern. In diesem Sinne sagen sie mehr ĂŒber Japan als ĂŒber Europa.

"Es ist nicht leicht, alt zu sein."

Es folgt einer gewissen Logik, wenn die beschriebenen rĂŒckwĂ€rts gewandten Fiktionen als Hintergrund das England des 19. Jahrhunderts aufsuchen. Großbritannien ist um die Mitte des 19. Jahrhunderts die industriell am weitesten fortgeschrittene Nation, eine globale Supermacht und außerdem Heimat einer literarischen Phantastik, die in Motiven zwischen Frankenstein und Zeitmaschine dankbare AnknĂŒpfungspunkte liefert. Laputa: Castle in the Sky (1986), ein Film des Drehbuchautors, Zeichners und Regisseurs Hayao Miyazaki, der nach seiner Oscarauszeichnung 2003 als der weltweit bekannteste japanische AnimekĂŒnstler gilt, [1] setzt in einem walisischen Bergbaurevier ein. Die mĂ€rchenhafte ErzĂ€hlung fĂŒhrt die zentralen Figuren in einem phantastischen Luftschiff zu einer fliegenden Stadt (vgl. hier), in welcher eine Armee mĂ€chtiger Roboter schlummert. Nicht die getreue topgraphische Wirklichkeit walisischer Zechen und Bergarbeitersiedlungen, sondern eine in mehrfacher Hinsicht "fortentwickelte" Industrielandschaft illustriert die Ausgangsszenerie. Die rußigen ReihenhĂ€user der Bergleute, Schlote und FördertĂŒrme klammern sich an die HĂ€nge von canyonartigen Schluchten, in welche dunkle SchĂ€chte meilenweit hineinreichen. [2] Erst auf der Hochebene darĂŒber entfaltet sich der Anblick der grĂŒnen Wiesen und HĂŒgel von Wales. Die fiktionale Industrielandschaft collagiert vertraute Elemente in ĂŒbersteigerter Form. Und sie ist nicht zuletzt eine Chiffre fĂŒr Naturzerstörung und die Ambivalenz von Fortschritt — ein Motiv, das in Miyazakis Filmen wiederholt angesprochen wird.

Verwandte Motive begegnen im Anime Steamboy (Regie: Katsuhiro Otomo, 2004) Hier wĂ€chst neben dem (ĂŒbersteigerten) Kristallpalast der Weltausstellung von 1851 ein riesiges schwarzes "Dampfschoss" hervor und erhebt sich in den Himmel ĂŒber London (vgl. hier und hier). In dieser gigantischen Kreuzung aus Architektur und Maschine, einer komplexen Komposition aus schwarzen gusseisernen Formen, verbinden sich Elemente von Stahlwerk, Panzerschiff und neugotischer Architektur. Gekrönt wird das UngetĂŒm von einem Glaspavillon mit der filigranen QualitĂ€t der GewĂ€chshĂ€user von Kew Gardens. Grotesker Weise gehören zu den Aufbauten der fliegenden Struktur sowohl Kanonen wie Karussellpferde. Eine derartige Kombination von Vertrautem, aber nicht Zusammengehörigem zeichnet auch den Plot aus, in dem nicht allein eine jugendliche Scarlet O'Hara jenseits ihrer SĂŒdstaatenheimat als amerikanische Investorin auftritt, sondern der Erfinder der Dampfmaschine Robert Louis Stevenson höchstpersönlich den Kampf gegen einen grĂ¶ĂŸenwahnsinnigen Widersacher aufnimmt. Im Bild der riesigen Struktur, die in der Schlusssequenz des Filmes ĂŒber den Houses of Parliament in den Himmel steigt, verbinden sich schließlich traum- wie albtraumhafte Elemente. In ihnen kommt das ambivalente Potential des 19. Jahrhunderts symbolisch zum Ausdruck: Fortschritt und Umweltzerstörung, Entfaltungsmöglichkeiten und soziales Elend, Machtgewinn und Machtmissbrauch durch Technik. Die Inszenierung dieser widersprĂŒchlichen Bedeutungsdimensionen ist in der Handlung wie in den in den fiktiv verĂ€nderten Bauten und Maschinen prĂ€sent (vgl. hier).

 

Das viktorianische London, nur eine Spur besser ... Die Schiffstypen und die Tower Bridge im oberen Bild folgen dem historischen Vorbild. Der Schaufelrad-Trimaran im mittleren Bild ist dagegen eine rĂŒckwĂ€rtsgewandte Fiktion. Die glĂ€serne Kuppel, welche im Film das "Dampfschloss" bekrönt, kommt mit außerordentlich wenig Stahl fĂŒr die Konstruktion aus. Die oberen GlasflĂ€chen sind sphĂ€risch gewölbt — beides Unmöglichkeiten fĂŒr die Technik des 19. Jahrhunderts. Abbildungen aus Steamboy mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Home Entertainment ©.

 

Die Eingangsszenen von Miyazakis Das wandelnde Schloss aus dem Jahr 2004 entfalten da zunĂ€chst eine andere Szenerie. Keine Industrielandschaft, sondern eine idyllische und erkennbar nach deutschen Vorbildern entworfene Stadt mit FachwerkhĂ€usern, spitzen Giebeln und SchindeldĂ€chern ist portraitiert. Hinter ihr ragen in der Ferne schneebedeckte Berggipfel auf. Der Betrachter fĂŒhlt sich in die Szenenbilder von Heidi zurĂŒckversetzt, doch nur die HintergrĂŒnde erinnern noch an die erfolgreiche Serie. [3] Der Film erzĂ€hlt eine Zauber- und MĂ€rchenhandlung, die mit einer Vielfalt phantastischer Maschinen in viktorianischem Gewand an das Genre des Steam Punk anknĂŒpft. [4] Die Assoziation zu Heidi ist gleichwohl kein Zufall, Miyazaki hatte in den 70er Jahren zu Beginn seiner Karriere im Anime-GeschĂ€ft die Stadt- und LandschaftshintergrĂŒnde fĂŒr die bekannte Serie gezeichnet. [5] Dreißig Jahre spĂ€ter ließ er sein Team fĂŒr Das wandelnde Schloss EindrĂŒcke u.a. aus Heidelberg und Colmar sammeln, die sich in den genannten Stadtansichten wiederspiegeln. [6] Doch auch hier findet ein ambivalenter Bruch statt. Die fiktionale Kopie der romantischen deutschen Fachwerkidylle geht im etzten Drittel des Films bei einem Luftangriff in Flammen auf.  [7] Angesichts des Schicksals vieler deutscher StĂ€dte im zweiten Weltkrieg mutet dies makaber an, doch es ist möglicherweise genau diese Verbindung zum Schicksal deutscher StĂ€dte, die Miyazakis Auswahl dieses Settings begrĂŒndet hat. Zu Beginn des Films feiert die Stadt in einem patriotischen Fahnenmeer den Ausbruch eines Krieges, Truppen paradieren, ein Plakat mit dem Bild eines Soldaten verkĂŒndet – in deutscher Sprache – "Mut und Willenskraft". Dieser klare Bezug auf Deutschland wird dadurch gebrochen, dass die Soldaten Monturen tragen, die stark an die französischen Uniformen des ersten Weltkriegs erinnern. Kein konkreter Bezug zu einer bestimmten nationalen Geschichte, sondern ein weit gefasstes Assoziationsfeld wird aufgespannt. Miyazaki nutzt den dĂŒsteren Hintergrund eines beginnenden und heftiger werdenden Krieges, als Setting fĂŒr die MĂ€rchen- und Zauberhandlung des Films, um von einem starken, aber unscharf bleibenden Assoziationspotential zu profitieren, in dem sich Romantik und Bedrohlichkeit der europĂ€ischen Kulisse verbinden. Als das Postkartenbild der Fachwerkstadt schließlich der Bombardierung zum Opfer fĂ€llt, entkommen die Hauptfiguren durch eine magische TĂŒr an einen hochgelegenen Ort, von wo aus sie aus sicherer Entfernung den Feuerschein der brennenden Stadt betrachten können. Im hin-und-her-Springen zwischen verschiedenen SchauplĂ€tzen gleichen die Akteure gewissermaßen den Schöpfern des Films, die aus verschiedenen Kontexten und Vorbildern auswĂ€hlen, kopieren und rekombinieren. Das fĂŒr einen MĂ€rchenfilm vielleicht grausige Bild der bombardierten und brennenden Stadt ist nur ein starkes atmosphĂ€risches Setting und wird durch die doppelte Distanz der rĂŒckprojizierten Fiktion und des – von Japan aus gesehen – exotischen Schauplatzes Europa relativiert. Auch das titelgebende wandelnde Schloss als tricktechnischer Höhepunkt des Films besteht aus einer Collage von Architekturteilen – Erkern, Rohren, Zinnen, ZahnrĂ€dern, Schornsteinen, PanzertĂŒrmen und Signalmasten von Kriegsschiffen (vgl. hier). Diese Elemente aus dem kriegerischen Bereich sind einigermaßen merkwĂŒrdig, da das Schloss keine militĂ€rische Bedeutung besitzt; sie wirken wie eine surreale Assemblage. Wie das Haus der russischen Hexe Baba Jaga im MĂ€rchen bewegt sich das Schloss auf gigantischen HĂŒhnerfĂŒĂŸen.

"Die Erde ist unser Planet. Verstanden!? "

Arbeiten die vorgestellten Beispiele bewusst mit der "Exotik" bekannter europĂ€ischer Ansichten, gibt es ebenso den Fall, dass bewusst wenig bekannte Settings benutzt werden, um einen fremdartigen Eindruck zu erzeugen. Eines der ĂŒberraschendsten Beispiele findet sich in Godzilla – Final Wars (Regie: Riyuhai Katamura), der zum 50-jĂ€hrigen JubilĂ€um der international bekannten Godzilla-Reihe 2004 in die japanischen Kinos kam. Die saurierartige Riesenechse muss in diesem Film nicht allein gegen ein gutes Dutzend Gegner aus vorhergehenden Filmen noch einmal antreten, die von Außerirdischen von einem riesigen kugelförmigen Raumschiff aus ferngesteuert werden. Die "X-Aliens" setzen außerdem eine Reihe von besonders gefĂ€hrlichen "Monster-Cyborgs" ein, die zur HĂ€lfte aus Maschinenteilen bestehen. Ziel der X-Aliens ist natĂŒrlich die Weltherrschaft. Godzilla kĂ€mpft fĂŒr die Freiheit der Erde und erhĂ€lt die UnterstĂŒtzung menschlicher Helden. Als diese in das Raumschiff der Aliens eindringen, erlebt der Filmzuschauer eine Überraschung, denn die InnenrĂ€ume des Schiffs gleichen in frappierender Weise dem Foyer von Hans Poelzigs Großem Schauspielhaus aus dem Jahr 1919 (vgl. hier & hier). [8] Die japanischen Filmarchitekten dĂŒrften Poelzigs international wenig bekannte expressionistische Architektur deshalb verwendet haben, um die Fremdartigkeit des außerirdischen Schiffs zu unterstreichen.

 

Perspektivische Darstellung und zeitgenössische Fotos der expressionistischen SĂ€ulen in Poelzigs Großem Schauspielhaus. Die Ähnlichkeit des Theaterfoyers, das erst 1988 abgebrochen wurde, zu den Settings von Godzilla - Final Wars illustrieren Promotion-Bilder des Filmes (vgl. hier und hier).

 

Hinzu kommt wahrscheinlich ein zweiter, pragmatischer Grund, der etwas mit der Herstellung filmischer Kulissen zu tun hat. Poelzigs expressionistische Architekturformen fĂŒr Max Reinhardts "Theater der 5000" waren zu ihrer Entstehungszeit darauf ausgelegt, illusionĂ€re Effekte mit den einfachen Mitteln zu erzeugen, die im Jahr 1919 fĂŒr den Umbau des VorgĂ€ngerbaus zur VerfĂŒgung standen – Latten, Sperrholz, Gips und Farbe. [9] Das gelang Poelzig und seiner Partnerin und spĂ€teren Frau Marlene Moeschke unter anderem durch den effektvollen Einsatz von farbigem Licht auf den stark strukturierten OberflĂ€chen des expressiven Innenausbaus. [10] Genau die gleichen preiswerten, aber effektvollen Methoden finden bei der Herstellung von architektonischen Filmsettings Anwendung; eben deshalb mag Poelzigs expressionistische Innendekoration fĂŒr die japanischen Filmarchitekten ein interessantes Vorbild gewesen sein.

Andererseits verblĂŒfft der Einsatz des expressionistischen Architekturzitates, da Godzilla – Final Wars in wesentlichen Teilen von einer futuristischen Optik geprĂ€gt ist. Dies tritt in der Action-Choreographie und dem Styling der menschlichen Akteure entgegen, die Anschluss an das Vorbild der Matrix-Trilogie suchen. Eine eigentĂŒmliche Ausnahme von diesem Schema ist Offizier Gordon (Don Frye), der AnfĂŒhrer des menschlichen Widerstandes. MerkwĂŒrdigerweise gleicht er in seinen GesichtszĂŒgen und vor allem durch seinen ausgeprĂ€gten Schnurrbart dem Diktator Stalin, ein Eindruck, der noch unterstrichen wird durch Schnitt und Farbe seines Uniformmantels, der an Modelle der Roten Armee erinnert. [11] Ein collageartiger Eindruck stellt sich außerdem dadurch ein, dass sich die spektakulĂ€ren Szenen mit menschlichen Akteuren am tricktechnischen state of the art orientieren, die Monster dagegen – einer Tradition der Serie folgend – den Inszenierungsmöglichkeiten um 1960 entsprechen. Godzilla und seine Gegner werden von Darstellern in MonsterkostĂŒmen gespielt; sie bewegen sich in miniaturisierten Modelllandschaften, die beim Schlagabtausch der "Giganten" in TrĂŒmmer gehauen werden.

"Hab' ich's mir doch gedacht: Eine Umwelterkrankung!"

Mit weitgehend computergenerierten Umwelten und einer durchgehenden digitalen Nachbearbeitung markiert der Film Casshern (Regie: Kazuaki Kiriya), der wie der letzte Film der Godzilla-Reihe im Jahr 2004 in die Kinos kam, neue Möglichkeiten fĂŒr die Komposition von Raumlandschaften aus kopierten Vorbildern. Die dĂŒster-phantastische Handlung verdichtet die totalitĂ€ren Motive der zuvor vorgestellten Beispiele. Wie Godzilla entstammt der Held Casshern der japanischen Manga- und Animetradition und geht auf eine animierte Serie aus den 1970er Jahren zurĂŒck. Die Handlung der Neuverfilmung, in der menschliche Akteure in digitalen Kulissen agieren, spielt in einer fiktiven großasiatischen Republik, die nach einem fĂŒnfzigjĂ€hrigen Krieg gegen die EuropĂ€ische Union einen endgĂŒltigen Sieg erkĂ€mpft hat. Die Kriegshandlungen haben zu UmweltschĂ€den gefĂŒhrt, welche die Gesundheit der Bevölkerung und der politischen Elite gefĂ€hrden. Deshalb entschließt sich die faschistische Regierung zur biotechnologischen Produktion von "Neo-Zellen", die als Lieferanten von Transplantationsorganen dienen sollen. Als sich diese organischen Kulturen durch einen Blitzschlag zu ganzen Menschen vervollstĂ€ndigen, werden die "Neo-Menschen" in einer Kurzschlussreaktion durch das MilitĂ€r umgebracht. Einige entkommen allerdings in eine vergessene schwebende Stadt, in der sie eine Armee von Robotern vorfinden, mit deren Hilfe sie einen Vergeltungskrieg gegen die Menschheit anstrengen.

Diese Inszenierung, die sich auf weiten Strecken der Ästhetik eines Videoclips bedient, ist fraglos verworren und phantastisch. Nicht die Handlung, sondern das digitale BĂŒhnenbild ist hier von Interesse. Die Eingangsszenen zeigen eine digital generierte Stadt- und Industrielandschaft, die Elemente russischer Revolutionsarchitektur, des italienischen Faschismus und des nationalsozialistischen Deutschland zitiert. Große Parolen in kyrillischer Schrift stehen auf den Fassaden neben monumentalen Bildern des StaatsfĂŒhrers. Das Bild der Straßen ist durch marschierende Menschenmassen und durch schwarz-weiß-rote Flaggen gestaltet, die entfernt an die Hakenkreuzfahne erinnern. Im Hintergrund tauchen zwischenzeitlich die Bogenfassade des Kolosseums, die Front des Petersdomes und weitere klassische Architekturzitate auf. AllgegenwĂ€rtig sind Monumentalstatuen, die Waffen oder Werkzeuge in heroischen Posen prĂ€sentieren. Das inszenierte Großreich tritt in einem Setting auf, das sich aus VersatzstĂŒcken der totalitĂ€ren Regime Europas aus der Zeit der 1930er Jahre zusammensetzt. Die AtmosphĂ€re autoritĂ€rer Gewalt wird noch gesteigert, wenn zwischenzeitlich asiatische Soldaten, die mit den charakteristischen Stahlhelmen der Wehrmacht ausgestattet sind, Massaker an einer indigenen Bevölkerung verĂŒben. Die Überlebenden werden in einem Containerzug in ein ungewisses Schicksal deportiert. Das schwebende Schloss der Neomenschen ist ein Hybrid aus Brueghels Turm zu Babel und Neuschwanstein, das Innere gleicht einer gotischen Kirche, die Köpfe der Roboterarmee sind mit preußischen Pickelhauben bekrönt, das Symbol ihrer Herrschaft ist eine dreiarmige Swastika. Im Arbeitszimmer einer der tragenden Gestalten, des RĂŒstungswissenschaftlers Dr. Kozuki, finden sich – in deutscher Frakturschrift – die Inschriften "FĂŒr alle Soldaten" und "Zur Erinnerung an meine verstorbene Frau". Casshern ist bis ins Detail ein Kompositum aus kopierten Elementen, das in einem erheblichen Umfang mit den Konnotationen von Revolutionsarchitektur, Weltkrieg, deutscher Romantik und deutschem Militarismus spielt. [12]

 

Zwischen Jules Verne und Revolutionsarchitektur. Parolen in kyrillischer Schrift und riesige Portraits des StaatsfĂŒhrers zieren einen Straßenzug der durch Elemente der Hochhaus- und der Industriearchitektur gestaltet ist. Die Flaggen mit dem Zahnrad im Zentrum erinnern an das Symbol der Deutschen Arbeitsfront. Die Achse lĂ€uft auf einen monumentalen Kuppelbau zu. Das fliegende Panzerschiff ist von Jules Vernes Roman Robur der Eroberer (1886) inspiriert (vgl. die Illustration von Georges Roux 1885 links). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Der Duce im Stahlwerk. Monumentalportrait des StaatsfĂŒhrers in einem Industriewerk. FĂŒr die Bildidee hat möglicherweise hat ein Monumentalportrait Mussolinis Pate gestanden, das 1936 im Adua-Gebiet im Norden Äthiopiens errichtet wurde (Vgl. Abb. links; Abb. aus L'Illustrazione Italiana vom 26. Februar 1936). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Die Monumentalstatue im Bildzentrum zitiert ein Detail aus Konstantin Melnikovs Entwurf fĂŒr das sowjetische Kommissariat fĂŒr Schwerindustrie von 1934 (vgl. Abb. links). Die Platzanlage ist durch eine Collage von Tempelfronten gestaltet. Der Monopteros im Zentrum, an dem Architrave und Fries fehlen, erinnert an den antiken Tempel des Hercules victor in Rom (vgl. hier). Die merkwĂŒrdig geformten Raumschiffe sind möglicherweise von einem GefĂ€hrt in David Lynchs Film Dune (1984) inspiriert (siehe hier). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

WĂ€hrend das Genre des Steam Punk mit dem Entwurf einer phantastisch verĂ€nderten Wirklichkeit arbeitet, die sich aus dem Formenrepertoire des 19. Jahrhunderts bedient, zieht Casshern das Zeitalter der europĂ€ischen Ideologien fĂŒr ein solches Setting heran. Vom Plot her erzĂ€hlt Casshern eine Ă€hnlich phantastische Geschichte wie Laputa: Castle in the Sky, die Filmarchitektur rekurriert jedoch auf ein anderes historisches Referenzfeld. Dabei wird – zumindest in den Augen eines europĂ€ischen Betrachters – ein Tabu gebrochen. Aufgrund der historischen Rolle, welche autoritĂ€re Architekturen und Bildpropaganda im Dienste menschenverachtender Ideologien gespielt haben, verbietet sich ihre freie Ă€sthetisierende Verwendung fĂŒr ein phantastisches Szenario, das nicht auf klare Weise gegen die dahinterstehenden Weltanschauungen Stellung bezieht. Auf der anderen Seite besitzen die architektonischen und militĂ€rischen Inszenierungen der autoritĂ€ren Regime Europas gerade wegen ihrer fatalen historischen Rolle ein sehr hohes Maß an Bekanntheit.

 

Zwischen Batman und Blade Runner. Der Schattenriss vor dem riesigen Mond erinnert an den bekannten Comichelden. Die Industrielandschaft zitiert die Eingangssequenz von Ridley Scotts Blade Runner (1982, vgl. hier). Die RĂ€der der FördertĂŒrme verweisen allerdings in die 1930er Jahre. Am unteren Bildrand sind Kuppeln und TempeltĂŒrme zu erkennen, die an Angkor erinnern. Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Roboter mit preußischer Pickelhaube. Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Der Vorwurf, dass durch Kopieren aus diesem Formenvorrat gedankenlos an eine faschistoide bzw. totalitĂ€re Ästhetik angeknĂŒpft wird, ist nicht von der Hand zu weisen, auch wenn Krieg, Militarismus und Diktatur im Film eindeutig negativ gewertet werden. Hinter den dominanten Bildern, die am Ende des Filmes ein monumental und spektakulĂ€r inszeniertes SchlachtengemĂ€lde zeichnen, hat die intendierte Antikriegsbotschaft es schwer, sich zu behaupten. Mehrfach kann die visuelle Dominanz spektakulĂ€rer Einzelsequenzen inhaltliche SchwĂ€chen in der Entwicklung der Handlung nicht ausgleichen. Der Film droht, in einzelne Clips zu zerfallen. Dabei hat die inhaltliche Anlage durchaus mehr Potential. Den titelgebenden Überhelden Casshern begleitet das Aufbegehren gegen seinen Vater, der zum Schöpfer der Neo-Menschen wird. Als er nach einer tödlichen Verwundung im Krieg von seinem Vater wieder zum Leben erweckt wird, wird er selbst zum Neo-Menschen, schließt sich aber keiner der kriegfĂŒhrenden Seiten an. Ein paralleler Handlungsstrang schildert eine zweite Vater-Sohn-Beziehung, die Revolte des Diktatorensohns gegen den allmĂ€chtigen Staatschef. Eine implizite Anklage gegen die VĂ€tergeneration ist auch in einer der Schlusswendungen des Films enthalten. Sie enthĂŒllt, dass die Neo-Menschen aus den Organen eines indigenen, "ursprĂŒnglichen" Volkes gezĂŒchtet wurden, das von der autoritĂ€ren Regierung brutal verfolgt wird. Sein Lebensbereich ist das einziges Element im Setting des Films, welches mit Statuen von Buddha und einer archaisch wirkenden Felsarchitektur an traditionelle Formen asiatischer Kultur anknĂŒpft.

Macht man sich die MĂŒhe, die stilistischen Inszenierungen mit diesen Inhalten in Verbindung zu setzen, ergibt sich eine zweite Interpretationsebene. Sie lenkt den Blick auf die politische Dimension der fiktiven Handlung. Jenseits von Actionsequenzen und futuristischer Inszenierung beschreibt der Filmplot ein autoritĂ€res Großreich, das vor Jahrzehnten einen weltweiten Konflikt ausgelöst und indigene kulturelle Traditionen vernichtet hat. Die politisch und wissenschaftlich tonangebende VĂ€tergeneration hinterlĂ€sst ihren rebellierenden Söhnen ein Erbe aus Militarismus und ökologischer Zerstörung sowie die moralische Altlast eines verbrecherischen Krieges. Das Aufbegehren der Neo-Menschen ist eine unbewusste Reaktion auf den völligen Verlust der kulturellen IdentitĂ€t. In diesem Zusammenhang lĂ€sst sich die dominierende Collage aus Elementen europĂ€ischer Diktaturen als Kritik am Prozess der Verwestlichung der japanischen Kultur lesen. Die Inszenierung der durchweg problematischen Vater-Sohn-VerhĂ€ltnisse deutet vor dem Erbe des fiktionalen militaristischen Großreiches zudem auf ein Thema, das in Japan nach wie vor zu den Tabus gehört: die Frage nach der persönlichen Schuld der VĂ€ter- und GroßvĂ€tergeneration an den Verbrechen des zweiten Weltkriegs. Auf dieser Deutungsebene werden in einem verfremdeten Setting Themen angesprochen, welche weniger mit Europa, mit Japan aber um so mehr zu tun haben.



[1] Miyazakis Film Chihiros Reise ins Zauberland erhielt 2003 den Oscar als bester Animationsfilm. Miyazaki hatte Drehbuch und Storyboard entwickelt und Regie gefĂŒhrt.

[2] Einige Einblicke gibt der Trailer. Vgl. hier.

[3] Im Vordergrund sind Effekte der Industrialisierung deutlich sichtbar; vgl. hier.

[4] Einige Einblicke gibt der Trailer. Vgl. hier.

[5] Julia Nieder: Die Filme von Hayao Miyazaki. Marburg 2006. S. 21.

[6] Ebd. S. 108.

[7] Standbild vgl. hier.

[8] Bilder aus dem Film wurden von der Produktionsfirma Toho Intl. nicht zugĂ€nglich gemacht. Die Ähnlichkeit zu Poelzig ist in den realisierten Settings noch deutlicher als in den EntwĂŒrfen. Einen Eindruck zeigen Promotion-Bilder des Filmes (vgl. hier und hier).

[9] Marco Biraghi: Hans Poelzig. Architektur 1869-1936. Berlin 1993. 40-49.

[10] Die Nutzung von Motiven aus Poelzigs Großen Schauspielhaus hat einen VorlĂ€ufer in David Lynchs Science-Fiction-Verfilmung Dune (1984). Hier ist der Thronsaal auf dem goldenen Planeten Kaitain mit Formen gegliedert, die deutlich an die Stalaktiten aus dem Zuschauersaal des expressionistischen Theaters erinnern. Lynchs Monumentalepos, das als erstes Mode und technische Anmutungen aus dem 19. Jahrhundert mit einem Science-Fiction-Plot kombinierte, gehört zu den GrĂŒndungseinflĂŒssen des Steam-Punk avant la lettre. Hier cf. Herbert Seeßlen: "A Fake Renaissance".

[11] UrsprĂŒnglich hatten die KostĂŒmdesigner fĂŒr ihn eine Aufmachung vorgesehen, die stark an eine Uniform eines Wehrmachtsoffiziers erinnert hĂ€tte (vgl. hier).

[12] Die verarbeiteten EinflĂŒsse sind breit gefĂ€chert. In der Stilisierung und gesĂ€ttigten Farbigkeit der teils stark verfremdeten Bilder ist der Einfluss des expressionistischen Stummfilms, der teils einfarbig getöntes Filmmaterial verwandte, unĂŒbersehbar. Direkt zitiert wird eine der bekanntesten Szenen aus Fritz Langs Metropolis (1927), als sich der Held Casshern vergeblich bemĂŒht, die Explosion einer gigantischen Bombe dadurch aufzuhalten, indem er die Zeiger einer ĂŒbergroßen Uhr zum Stehen bringt (vgl. hier).

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erstellt von Karl R. Kegler zuletzt verÀndert: 19.11.2019 08:37
Mitwirkende: Kegler, Karl R.
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