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Godzilla trifft Poelzig

Europäische Kulissen, Kopie und Collage im phantasti-schen Film Japans

  1. Dipl.-Ing. Karl R. Kegler

Zusammenfassung

Die Verwendung europ√§ischer Architektursettings in japanischen "Trick"-Filmen (anime) ist mehr als die blo√üe Adaption einer ‚Äď aus asiatischer Perspektive ‚Äď exotischen Kulisse. Popul√§re Medien vertreten keine kritische Positionen; sie sind bem√ľht, an Vorstellungswelten und Seherfahrungen ihrer Betrachter anzukn√ľpfen. Auf diese Weise gelesen, sagen Kopien und bewusste (Re-)Kombinationen europ√§ischer Motive im japanischen Film eine Menge √ľber die Assoziationen, die asiatische Betrachter mit bestimmten Phasen europ√§ischer Geschichte verbinden. Doch auch Eigengesetzlichkeiten des "Trick"-Films als Medium d√ľrfen nicht vernachl√§ssigt werden. Wenig bekannte Motive aus der expressionistischen Architektur k√∂nnen beispielsweise dazu eingesetzt werden, einen blo√üen Verfremdungseffekt zu erzielen. In subtileren Beispielen kann der Umweg √ľber europ√§ische Kulissen aber auch dazu dienen, Spannungen der j√ľngeren Geschichte Japans in einem verfremdeten Gewand zu verarbeiten.

Keywords

 

In den siebziger Jahren erlebte die japanische Trickfilm-Serie Heidi ihren Siegeszug auf den Fernsehbildschirmen der Welt. Die gezeichnete Adaption nach der literarischen Vorlage von Johanna Spyri pr√§gte mit ihren Settings f√ľr ein Millionenpublikum Bildschablonen der Schweizer Alpenlandschaft oder der "gro√üen Stadt" Frankfurt. Europ√§ische Stadtbilder sind auch jenseits von literarischen Vorlagen ein wiederholt aufgesuchter Rahmen f√ľr japanische Animationsfilme (Anime). Dies hat viel mit einer Gattung der phantastischen Literatur und Filmkunst zu tun, die sich in der Popul√§rkultur und nicht zuletzt im Bereich der Computerspiele wachsender Beliebtheit erfreut. "Steam Punk" bezeichnet ein phantastisches und √§sthetisches Genre, das in einem alternativen 19. Jahrhundert angesiedelt ist. Neben die Dampfmaschinen und Eisenbahnen aus dem Zeitalter der ersten industriellen Revolution treten Flugmaschinen, Computer, Roboter, schwebende St√§dte oder Weltraumfahrzeuge. Diese Motive kn√ľpfen nicht allein an eine historische Epoche an, sie verarbeiten auch die Traditionen einer literarisch-naturwissenschaftlichen Phantastik, die im 19. Jahrhundert von Autoren wie Jules Verne, Kurt Lasswitz oder H.G. Wells begr√ľndet wurde. W√§hrend die genannten Autoren in ihrer Zeit aber Imaginationen alternativer Zuk√ľnfte schrieben, projiziert das Genre des Steam Punk wirkliche Errungenschaften und technische Fiktionen unserer Zeit in eine imaginierte Vergangenheit. Diese anachronistische Collage von Ungleichzeitigem lebt von der Kunst, die heterogenen Elemente in einem schl√ľssigen √§sthetischen Konzept zu vereinen, in dem historisches Vorbild, verfremdete Kopie und Fiktion eine enge Verbindung eingehen. Der √§sthetische Reiz besteht im Spiel des Wiedererkennens und √úberrascht-Werdens, wenn Vertrautes in verfremdeter, Fiktionales in vertrauter Form repr√§sentiert wird. Dies gilt nicht allein f√ľr historische und fiktive Technik, die in diesen Phantasiewelten in viktorianischem Gewand ihren Auftritt findet, sondern auch f√ľr Architekturen, Stadt- und Landschaftsbilder.

Die Referenzen bestehen dabei nicht nur zwischen einer historischen Epoche und der Gegenwart, sie bestehen auch zwischen den fiktionalen Bildsch√∂pfungen von Filmen oder graphischen Erz√§hlungen, die einander zitieren. Die M√∂glichkeit f√ľr das Spiel mit derartigen Interaktionen erw√§chst aus der Medienerfahrung eines Publikums, das seit dem Siegeszug von Trickfilmserien in der Fernsehunterhaltung meist schon seit einem kindlichen Alter mit animierten Filmen und phantastischen Plots vertraut ist. Diese Eindr√ľcke sind in der Regel sehr viel pr√§senter als eine eingehendere Auseinandersetzung mit Technik- und Baugeschichte. Sie stellen gewisserma√üen die Medienkompetenz einer ganzen Generation dar. Der Wettbewerb kommerzieller Produzenten um die Aufmerksamkeit des Betrachters bewegt sich deshalb zwischen den Polen Authentizit√§t und Originalit√§t, zwischen der Tendenz, an erfolgreichen Konzepten festzuhalten, und dem Zwang, sie immer wieder so abzuwandeln, dass sie neu und erfrischend wirken. Dies kann durch Fortf√ľhrung und Steigerung bekannter Motive, aber auch durch Nutzung neuer, unverbrauchter Kombinationen, (Sub)Kulturen und Hintergr√ľnde geschehen. Kopie und Variation sind daher Grundelemente der kommerziellen Medienproduktion.

Die hier vorgestellten Beispiele haben vor allem eines gemeinsam: sie sind Projektionen europ√§ischer Stadt- und Architekturr√§ume aus einer au√üereurop√§ischen Perspektive. Sie √ľberschreiten damit eine doppelte Grenze, eine Grenze zwischen den Kulturen und eine Grenze zwischen Realit√§t und Fiktion. Gerade deshalb bieten sie sich – √§hnlich wie Traumvorstellungen – f√ľr eine Analyse an. Welche Aussagen transportieren die fiktionalen Settings zum Charakter ihres aus japanischer Perspektive doppelt "fremden" Gegenstandes? Die Untersuchung dieser Frage wird dann interessant, wenn jenseits g√§ngiger Klischees tiefer greifende Konnotationen zu europ√§ischer Geschichte und europ√§ischer Technik zu Tage treten. Die untergr√ľndigen Aussagen derartiger Repr√§sentationen sind keineswegs irrelevant. Auch wenn die verfremdeten Medienbilder sehr viel willk√ľrlicher erscheinen als ihre realen Vorbilder, sind sie f√ľr einen modernen Konsumenten in der Regel n√§her, besser verf√ľgbar und in diesem Sinne gewisserma√üen "realer" als ihr Vorbild. Das hier untersuchte heterogene Material illustriert die Kontexte und die Funktionen kopierter Architektursettings in animierten Filmen. Diese Kontexte ergeben sich nicht prim√§r aus den adaptieren Vorbildern sondern aus den Interessen und Motiven von Produzenten und Betrachtern. In diesem Sinne sagen sie mehr √ľber Japan als √ľber Europa.

"Es ist nicht leicht, alt zu sein."

Es folgt einer gewissen Logik, wenn die beschriebenen r√ľckw√§rts gewandten Fiktionen als Hintergrund das England des 19. Jahrhunderts aufsuchen. Gro√übritannien ist um die Mitte des 19. Jahrhunderts die industriell am weitesten fortgeschrittene Nation, eine globale Supermacht und au√üerdem Heimat einer literarischen Phantastik, die in Motiven zwischen Frankenstein und Zeitmaschine dankbare Ankn√ľpfungspunkte liefert. Laputa: Castle in the Sky (1986), ein Film des Drehbuchautors, Zeichners und Regisseurs Hayao Miyazaki, der nach seiner Oscarauszeichnung 2003 als der weltweit bekannteste japanische Animek√ľnstler gilt, [1] setzt in einem walisischen Bergbaurevier ein. Die m√§rchenhafte Erz√§hlung f√ľhrt die zentralen Figuren in einem phantastischen Luftschiff zu einer fliegenden Stadt (vgl. hier), in welcher eine Armee m√§chtiger Roboter schlummert. Nicht die getreue topgraphische Wirklichkeit walisischer Zechen und Bergarbeitersiedlungen, sondern eine in mehrfacher Hinsicht "fortentwickelte" Industrielandschaft illustriert die Ausgangsszenerie. Die ru√üigen Reihenh√§user der Bergleute, Schlote und F√∂rdert√ľrme klammern sich an die H√§nge von canyonartigen Schluchten, in welche dunkle Sch√§chte meilenweit hineinreichen. [2] Erst auf der Hochebene dar√ľber entfaltet sich der Anblick der gr√ľnen Wiesen und H√ľgel von Wales. Die fiktionale Industrielandschaft collagiert vertraute Elemente in √ľbersteigerter Form. Und sie ist nicht zuletzt eine Chiffre f√ľr Naturzerst√∂rung und die Ambivalenz von Fortschritt — ein Motiv, das in Miyazakis Filmen wiederholt angesprochen wird.

Verwandte Motive begegnen im Anime Steamboy (Regie: Katsuhiro Otomo, 2004) Hier w√§chst neben dem (√ľbersteigerten) Kristallpalast der Weltausstellung von 1851 ein riesiges schwarzes "Dampfschoss" hervor und erhebt sich in den Himmel √ľber London (vgl. hier und hier). In dieser gigantischen Kreuzung aus Architektur und Maschine, einer komplexen Komposition aus schwarzen gusseisernen Formen, verbinden sich Elemente von Stahlwerk, Panzerschiff und neugotischer Architektur. Gekr√∂nt wird das Unget√ľm von einem Glaspavillon mit der filigranen Qualit√§t der Gew√§chsh√§user von Kew Gardens. Grotesker Weise geh√∂ren zu den Aufbauten der fliegenden Struktur sowohl Kanonen wie Karussellpferde. Eine derartige Kombination von Vertrautem, aber nicht Zusammengeh√∂rigem zeichnet auch den Plot aus, in dem nicht allein eine jugendliche Scarlet O'Hara jenseits ihrer S√ľdstaatenheimat als amerikanische Investorin auftritt, sondern der Erfinder der Dampfmaschine Robert Louis Stevenson h√∂chstpers√∂nlich den Kampf gegen einen gr√∂√üenwahnsinnigen Widersacher aufnimmt. Im Bild der riesigen Struktur, die in der Schlusssequenz des Filmes √ľber den Houses of Parliament in den Himmel steigt, verbinden sich schlie√ülich traum- wie albtraumhafte Elemente. In ihnen kommt das ambivalente Potential des 19. Jahrhunderts symbolisch zum Ausdruck: Fortschritt und Umweltzerst√∂rung, Entfaltungsm√∂glichkeiten und soziales Elend, Machtgewinn und Machtmissbrauch durch Technik. Die Inszenierung dieser widerspr√ľchlichen Bedeutungsdimensionen ist in der Handlung wie in den in den fiktiv ver√§nderten Bauten und Maschinen pr√§sent (vgl. hier).

 

Das viktorianische London, nur eine Spur besser ... Die Schiffstypen und die Tower Bridge im oberen Bild folgen dem historischen Vorbild. Der Schaufelrad-Trimaran im mittleren Bild ist dagegen eine r√ľckw√§rtsgewandte Fiktion. Die gl√§serne Kuppel, welche im Film das "Dampfschloss" bekr√∂nt, kommt mit au√üerordentlich wenig Stahl f√ľr die Konstruktion aus. Die oberen Glasfl√§chen sind sph√§risch gew√∂lbt — beides Unm√∂glichkeiten f√ľr die Technik des 19. Jahrhunderts. Abbildungen aus Steamboy mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Home Entertainment ©.

 

Die Eingangsszenen von Miyazakis Das wandelnde Schloss aus dem Jahr 2004 entfalten da zun√§chst eine andere Szenerie. Keine Industrielandschaft, sondern eine idyllische und erkennbar nach deutschen Vorbildern entworfene Stadt mit Fachwerkh√§usern, spitzen Giebeln und Schindeld√§chern ist portraitiert. Hinter ihr ragen in der Ferne schneebedeckte Berggipfel auf. Der Betrachter f√ľhlt sich in die Szenenbilder von Heidi zur√ľckversetzt, doch nur die Hintergr√ľnde erinnern noch an die erfolgreiche Serie. [3] Der Film erz√§hlt eine Zauber- und M√§rchenhandlung, die mit einer Vielfalt phantastischer Maschinen in viktorianischem Gewand an das Genre des Steam Punk ankn√ľpft. [4] Die Assoziation zu Heidi ist gleichwohl kein Zufall, Miyazaki hatte in den 70er Jahren zu Beginn seiner Karriere im Anime-Gesch√§ft die Stadt- und Landschaftshintergr√ľnde f√ľr die bekannte Serie gezeichnet. [5] Drei√üig Jahre sp√§ter lie√ü er sein Team f√ľr Das wandelnde Schloss Eindr√ľcke u.a. aus Heidelberg und Colmar sammeln, die sich in den genannten Stadtansichten wiederspiegeln. [6] Doch auch hier findet ein ambivalenter Bruch statt. Die fiktionale Kopie der romantischen deutschen Fachwerkidylle geht im etzten Drittel des Films bei einem Luftangriff in Flammen auf.  [7] Angesichts des Schicksals vieler deutscher St√§dte im zweiten Weltkrieg mutet dies makaber an, doch es ist m√∂glicherweise genau diese Verbindung zum Schicksal deutscher St√§dte, die Miyazakis Auswahl dieses Settings begr√ľndet hat. Zu Beginn des Films feiert die Stadt in einem patriotischen Fahnenmeer den Ausbruch eines Krieges, Truppen paradieren, ein Plakat mit dem Bild eines Soldaten verk√ľndet – in deutscher Sprache – "Mut und Willenskraft". Dieser klare Bezug auf Deutschland wird dadurch gebrochen, dass die Soldaten Monturen tragen, die stark an die franz√∂sischen Uniformen des ersten Weltkriegs erinnern. Kein konkreter Bezug zu einer bestimmten nationalen Geschichte, sondern ein weit gefasstes Assoziationsfeld wird aufgespannt. Miyazaki nutzt den d√ľsteren Hintergrund eines beginnenden und heftiger werdenden Krieges, als Setting f√ľr die M√§rchen- und Zauberhandlung des Films, um von einem starken, aber unscharf bleibenden Assoziationspotential zu profitieren, in dem sich Romantik und Bedrohlichkeit der europ√§ischen Kulisse verbinden. Als das Postkartenbild der Fachwerkstadt schlie√ülich der Bombardierung zum Opfer f√§llt, entkommen die Hauptfiguren durch eine magische T√ľr an einen hochgelegenen Ort, von wo aus sie aus sicherer Entfernung den Feuerschein der brennenden Stadt betrachten k√∂nnen. Im hin-und-her-Springen zwischen verschiedenen Schaupl√§tzen gleichen die Akteure gewisserma√üen den Sch√∂pfern des Films, die aus verschiedenen Kontexten und Vorbildern ausw√§hlen, kopieren und rekombinieren. Das f√ľr einen M√§rchenfilm vielleicht grausige Bild der bombardierten und brennenden Stadt ist nur ein starkes atmosph√§risches Setting und wird durch die doppelte Distanz der r√ľckprojizierten Fiktion und des – von Japan aus gesehen – exotischen Schauplatzes Europa relativiert. Auch das titelgebende wandelnde Schloss als tricktechnischer H√∂hepunkt des Films besteht aus einer Collage von Architekturteilen – Erkern, Rohren, Zinnen, Zahnr√§dern, Schornsteinen, Panzert√ľrmen und Signalmasten von Kriegsschiffen (vgl. hier). Diese Elemente aus dem kriegerischen Bereich sind einigerma√üen merkw√ľrdig, da das Schloss keine milit√§rische Bedeutung besitzt; sie wirken wie eine surreale Assemblage. Wie das Haus der russischen Hexe Baba Jaga im M√§rchen bewegt sich das Schloss auf gigantischen H√ľhnerf√ľ√üen.

"Die Erde ist unser Planet. Verstanden!? "

Arbeiten die vorgestellten Beispiele bewusst mit der "Exotik" bekannter europ√§ischer Ansichten, gibt es ebenso den Fall, dass bewusst wenig bekannte Settings benutzt werden, um einen fremdartigen Eindruck zu erzeugen. Eines der √ľberraschendsten Beispiele findet sich in Godzilla – Final Wars (Regie: Riyuhai Katamura), der zum 50-j√§hrigen Jubil√§um der international bekannten Godzilla-Reihe 2004 in die japanischen Kinos kam. Die saurierartige Riesenechse muss in diesem Film nicht allein gegen ein gutes Dutzend Gegner aus vorhergehenden Filmen noch einmal antreten, die von Au√üerirdischen von einem riesigen kugelf√∂rmigen Raumschiff aus ferngesteuert werden. Die "X-Aliens" setzen au√üerdem eine Reihe von besonders gef√§hrlichen "Monster-Cyborgs" ein, die zur H√§lfte aus Maschinenteilen bestehen. Ziel der X-Aliens ist nat√ľrlich die Weltherrschaft. Godzilla k√§mpft f√ľr die Freiheit der Erde und erh√§lt die Unterst√ľtzung menschlicher Helden. Als diese in das Raumschiff der Aliens eindringen, erlebt der Filmzuschauer eine √úberraschung, denn die Innenr√§ume des Schiffs gleichen in frappierender Weise dem Foyer von Hans Poelzigs Gro√üem Schauspielhaus aus dem Jahr 1919 (vgl. hier & hier). [8] Die japanischen Filmarchitekten d√ľrften Poelzigs international wenig bekannte expressionistische Architektur deshalb verwendet haben, um die Fremdartigkeit des au√üerirdischen Schiffs zu unterstreichen.

 

Perspektivische Darstellung und zeitgen√∂ssische Fotos der expressionistischen S√§ulen in Poelzigs Gro√üem Schauspielhaus. Die √Ąhnlichkeit des Theaterfoyers, das erst 1988 abgebrochen wurde, zu den Settings von Godzilla - Final Wars illustrieren Promotion-Bilder des Filmes (vgl. hier und hier).

 

Hinzu kommt wahrscheinlich ein zweiter, pragmatischer Grund, der etwas mit der Herstellung filmischer Kulissen zu tun hat. Poelzigs expressionistische Architekturformen f√ľr Max Reinhardts "Theater der 5000" waren zu ihrer Entstehungszeit darauf ausgelegt, illusion√§re Effekte mit den einfachen Mitteln zu erzeugen, die im Jahr 1919 f√ľr den Umbau des Vorg√§ngerbaus zur Verf√ľgung standen – Latten, Sperrholz, Gips und Farbe. [9] Das gelang Poelzig und seiner Partnerin und sp√§teren Frau Marlene Moeschke unter anderem durch den effektvollen Einsatz von farbigem Licht auf den stark strukturierten Oberfl√§chen des expressiven Innenausbaus. [10] Genau die gleichen preiswerten, aber effektvollen Methoden finden bei der Herstellung von architektonischen Filmsettings Anwendung; eben deshalb mag Poelzigs expressionistische Innendekoration f√ľr die japanischen Filmarchitekten ein interessantes Vorbild gewesen sein.

Andererseits verbl√ľfft der Einsatz des expressionistischen Architekturzitates, da Godzilla – Final Wars in wesentlichen Teilen von einer futuristischen Optik gepr√§gt ist. Dies tritt in der Action-Choreographie und dem Styling der menschlichen Akteure entgegen, die Anschluss an das Vorbild der Matrix-Trilogie suchen. Eine eigent√ľmliche Ausnahme von diesem Schema ist Offizier Gordon (Don Frye), der Anf√ľhrer des menschlichen Widerstandes. Merkw√ľrdigerweise gleicht er in seinen Gesichtsz√ľgen und vor allem durch seinen ausgepr√§gten Schnurrbart dem Diktator Stalin, ein Eindruck, der noch unterstrichen wird durch Schnitt und Farbe seines Uniformmantels, der an Modelle der Roten Armee erinnert. [11] Ein collageartiger Eindruck stellt sich au√üerdem dadurch ein, dass sich die spektakul√§ren Szenen mit menschlichen Akteuren am tricktechnischen state of the art orientieren, die Monster dagegen – einer Tradition der Serie folgend – den Inszenierungsm√∂glichkeiten um 1960 entsprechen. Godzilla und seine Gegner werden von Darstellern in Monsterkost√ľmen gespielt; sie bewegen sich in miniaturisierten Modelllandschaften, die beim Schlagabtausch der "Giganten" in Tr√ľmmer gehauen werden.

"Hab' ich's mir doch gedacht: Eine Umwelterkrankung!"

Mit weitgehend computergenerierten Umwelten und einer durchgehenden digitalen Nachbearbeitung markiert der Film Casshern (Regie: Kazuaki Kiriya), der wie der letzte Film der Godzilla-Reihe im Jahr 2004 in die Kinos kam, neue M√∂glichkeiten f√ľr die Komposition von Raumlandschaften aus kopierten Vorbildern. Die d√ľster-phantastische Handlung verdichtet die totalit√§ren Motive der zuvor vorgestellten Beispiele. Wie Godzilla entstammt der Held Casshern der japanischen Manga- und Animetradition und geht auf eine animierte Serie aus den 1970er Jahren zur√ľck. Die Handlung der Neuverfilmung, in der menschliche Akteure in digitalen Kulissen agieren, spielt in einer fiktiven gro√üasiatischen Republik, die nach einem f√ľnfzigj√§hrigen Krieg gegen die Europ√§ische Union einen endg√ľltigen Sieg erk√§mpft hat. Die Kriegshandlungen haben zu Umweltsch√§den gef√ľhrt, welche die Gesundheit der Bev√∂lkerung und der politischen Elite gef√§hrden. Deshalb entschlie√üt sich die faschistische Regierung zur biotechnologischen Produktion von "Neo-Zellen", die als Lieferanten von Transplantationsorganen dienen sollen. Als sich diese organischen Kulturen durch einen Blitzschlag zu ganzen Menschen vervollst√§ndigen, werden die "Neo-Menschen" in einer Kurzschlussreaktion durch das Milit√§r umgebracht. Einige entkommen allerdings in eine vergessene schwebende Stadt, in der sie eine Armee von Robotern vorfinden, mit deren Hilfe sie einen Vergeltungskrieg gegen die Menschheit anstrengen.

Diese Inszenierung, die sich auf weiten Strecken der √Ąsthetik eines Videoclips bedient, ist fraglos verworren und phantastisch. Nicht die Handlung, sondern das digitale B√ľhnenbild ist hier von Interesse. Die Eingangsszenen zeigen eine digital generierte Stadt- und Industrielandschaft, die Elemente russischer Revolutionsarchitektur, des italienischen Faschismus und des nationalsozialistischen Deutschland zitiert. Gro√üe Parolen in kyrillischer Schrift stehen auf den Fassaden neben monumentalen Bildern des Staatsf√ľhrers. Das Bild der Stra√üen ist durch marschierende Menschenmassen und durch schwarz-wei√ü-rote Flaggen gestaltet, die entfernt an die Hakenkreuzfahne erinnern. Im Hintergrund tauchen zwischenzeitlich die Bogenfassade des Kolosseums, die Front des Petersdomes und weitere klassische Architekturzitate auf. Allgegenw√§rtig sind Monumentalstatuen, die Waffen oder Werkzeuge in heroischen Posen pr√§sentieren. Das inszenierte Gro√üreich tritt in einem Setting auf, das sich aus Versatzst√ľcken der totalit√§ren Regime Europas aus der Zeit der 1930er Jahre zusammensetzt. Die Atmosph√§re autorit√§rer Gewalt wird noch gesteigert, wenn zwischenzeitlich asiatische Soldaten, die mit den charakteristischen Stahlhelmen der Wehrmacht ausgestattet sind, Massaker an einer indigenen Bev√∂lkerung ver√ľben. Die √úberlebenden werden in einem Containerzug in ein ungewisses Schicksal deportiert. Das schwebende Schloss der Neomenschen ist ein Hybrid aus Brueghels Turm zu Babel und Neuschwanstein, das Innere gleicht einer gotischen Kirche, die K√∂pfe der Roboterarmee sind mit preu√üischen Pickelhauben bekr√∂nt, das Symbol ihrer Herrschaft ist eine dreiarmige Swastika. Im Arbeitszimmer einer der tragenden Gestalten, des R√ľstungswissenschaftlers Dr. Kozuki, finden sich – in deutscher Frakturschrift – die Inschriften "F√ľr alle Soldaten" und "Zur Erinnerung an meine verstorbene Frau". Casshern ist bis ins Detail ein Kompositum aus kopierten Elementen, das in einem erheblichen Umfang mit den Konnotationen von Revolutionsarchitektur, Weltkrieg, deutscher Romantik und deutschem Militarismus spielt. [12]

 

Zwischen Jules Verne und Revolutionsarchitektur. Parolen in kyrillischer Schrift und riesige Portraits des Staatsf√ľhrers zieren einen Stra√üenzug der durch Elemente der Hochhaus- und der Industriearchitektur gestaltet ist. Die Flaggen mit dem Zahnrad im Zentrum erinnern an das Symbol der Deutschen Arbeitsfront. Die Achse l√§uft auf einen monumentalen Kuppelbau zu. Das fliegende Panzerschiff ist von Jules Vernes Roman Robur der Eroberer (1886) inspiriert (vgl. die Illustration von Georges Roux 1885 links). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Der Duce im Stahlwerk. Monumentalportrait des Staatsf√ľhrers in einem Industriewerk. F√ľr die Bildidee hat m√∂glicherweise hat ein Monumentalportrait Mussolinis Pate gestanden, das 1936 im Adua-Gebiet im Norden √Ąthiopiens errichtet wurde (Vgl. Abb. links; Abb. aus L'Illustrazione Italiana vom 26. Februar 1936). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Die Monumentalstatue im Bildzentrum zitiert ein Detail aus Konstantin Melnikovs Entwurf f√ľr das sowjetische Kommissariat f√ľr Schwerindustrie von 1934 (vgl. Abb. links). Die Platzanlage ist durch eine Collage von Tempelfronten gestaltet. Der Monopteros im Zentrum, an dem Architrave und Fries fehlen, erinnert an den antiken Tempel des Hercules victor in Rom (vgl. hier). Die merkw√ľrdig geformten Raumschiffe sind m√∂glicherweise von einem Gef√§hrt in David Lynchs Film Dune (1984) inspiriert (siehe hier). Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

W√§hrend das Genre des Steam Punk mit dem Entwurf einer phantastisch ver√§nderten Wirklichkeit arbeitet, die sich aus dem Formenrepertoire des 19. Jahrhunderts bedient, zieht Casshern das Zeitalter der europ√§ischen Ideologien f√ľr ein solches Setting heran. Vom Plot her erz√§hlt Casshern eine √§hnlich phantastische Geschichte wie Laputa: Castle in the Sky, die Filmarchitektur rekurriert jedoch auf ein anderes historisches Referenzfeld. Dabei wird – zumindest in den Augen eines europ√§ischen Betrachters – ein Tabu gebrochen. Aufgrund der historischen Rolle, welche autorit√§re Architekturen und Bildpropaganda im Dienste menschenverachtender Ideologien gespielt haben, verbietet sich ihre freie √§sthetisierende Verwendung f√ľr ein phantastisches Szenario, das nicht auf klare Weise gegen die dahinterstehenden Weltanschauungen Stellung bezieht. Auf der anderen Seite besitzen die architektonischen und milit√§rischen Inszenierungen der autorit√§ren Regime Europas gerade wegen ihrer fatalen historischen Rolle ein sehr hohes Ma√ü an Bekanntheit.

 

Zwischen Batman und Blade Runner. Der Schattenriss vor dem riesigen Mond erinnert an den bekannten Comichelden. Die Industrielandschaft zitiert die Eingangssequenz von Ridley Scotts Blade Runner (1982, vgl. hier). Die R√§der der F√∂rdert√ľrme verweisen allerdings in die 1930er Jahre. Am unteren Bildrand sind Kuppeln und Tempelt√ľrme zu erkennen, die an Angkor erinnern. Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Roboter mit preu√üischer Pickelhaube. Abbildung aus Casshern mit freundlicher Genehmigung von I-On New Media ©.

 

Der Vorwurf, dass durch Kopieren aus diesem Formenvorrat gedankenlos an eine faschistoide bzw. totalit√§re √Ąsthetik angekn√ľpft wird, ist nicht von der Hand zu weisen, auch wenn Krieg, Militarismus und Diktatur im Film eindeutig negativ gewertet werden. Hinter den dominanten Bildern, die am Ende des Filmes ein monumental und spektakul√§r inszeniertes Schlachtengem√§lde zeichnen, hat die intendierte Antikriegsbotschaft es schwer, sich zu behaupten. Mehrfach kann die visuelle Dominanz spektakul√§rer Einzelsequenzen inhaltliche Schw√§chen in der Entwicklung der Handlung nicht ausgleichen. Der Film droht, in einzelne Clips zu zerfallen. Dabei hat die inhaltliche Anlage durchaus mehr Potential. Den titelgebenden √úberhelden Casshern begleitet das Aufbegehren gegen seinen Vater, der zum Sch√∂pfer der Neo-Menschen wird. Als er nach einer t√∂dlichen Verwundung im Krieg von seinem Vater wieder zum Leben erweckt wird, wird er selbst zum Neo-Menschen, schlie√üt sich aber keiner der kriegf√ľhrenden Seiten an. Ein paralleler Handlungsstrang schildert eine zweite Vater-Sohn-Beziehung, die Revolte des Diktatorensohns gegen den allm√§chtigen Staatschef. Eine implizite Anklage gegen die V√§tergeneration ist auch in einer der Schlusswendungen des Films enthalten. Sie enth√ľllt, dass die Neo-Menschen aus den Organen eines indigenen, "urspr√ľnglichen" Volkes gez√ľchtet wurden, das von der autorit√§ren Regierung brutal verfolgt wird. Sein Lebensbereich ist das einziges Element im Setting des Films, welches mit Statuen von Buddha und einer archaisch wirkenden Felsarchitektur an traditionelle Formen asiatischer Kultur ankn√ľpft.

Macht man sich die M√ľhe, die stilistischen Inszenierungen mit diesen Inhalten in Verbindung zu setzen, ergibt sich eine zweite Interpretationsebene. Sie lenkt den Blick auf die politische Dimension der fiktiven Handlung. Jenseits von Actionsequenzen und futuristischer Inszenierung beschreibt der Filmplot ein autorit√§res Gro√üreich, das vor Jahrzehnten einen weltweiten Konflikt ausgel√∂st und indigene kulturelle Traditionen vernichtet hat. Die politisch und wissenschaftlich tonangebende V√§tergeneration hinterl√§sst ihren rebellierenden S√∂hnen ein Erbe aus Militarismus und √∂kologischer Zerst√∂rung sowie die moralische Altlast eines verbrecherischen Krieges. Das Aufbegehren der Neo-Menschen ist eine unbewusste Reaktion auf den v√∂lligen Verlust der kulturellen Identit√§t. In diesem Zusammenhang l√§sst sich die dominierende Collage aus Elementen europ√§ischer Diktaturen als Kritik am Prozess der Verwestlichung der japanischen Kultur lesen. Die Inszenierung der durchweg problematischen Vater-Sohn-Verh√§ltnisse deutet vor dem Erbe des fiktionalen militaristischen Gro√üreiches zudem auf ein Thema, das in Japan nach wie vor zu den Tabus geh√∂rt: die Frage nach der pers√∂nlichen Schuld der V√§ter- und Gro√üv√§tergeneration an den Verbrechen des zweiten Weltkriegs. Auf dieser Deutungsebene werden in einem verfremdeten Setting Themen angesprochen, welche weniger mit Europa, mit Japan aber um so mehr zu tun haben.



[1] Miyazakis Film Chihiros Reise ins Zauberland erhielt 2003 den Oscar als bester Animationsfilm. Miyazaki hatte Drehbuch und Storyboard entwickelt und Regie gef√ľhrt.

[2] Einige Einblicke gibt der Trailer. Vgl. hier.

[3] Im Vordergrund sind Effekte der Industrialisierung deutlich sichtbar; vgl. hier.

[4] Einige Einblicke gibt der Trailer. Vgl. hier.

[5] Julia Nieder: Die Filme von Hayao Miyazaki. Marburg 2006. S. 21.

[6] Ebd. S. 108.

[7] Standbild vgl. hier.

[8] Bilder aus dem Film wurden von der Produktionsfirma Toho Intl. nicht zug√§nglich gemacht. Die √Ąhnlichkeit zu Poelzig ist in den realisierten Settings noch deutlicher als in den Entw√ľrfen. Einen Eindruck zeigen Promotion-Bilder des Filmes (vgl. hier und hier).

[9] Marco Biraghi: Hans Poelzig. Architektur 1869-1936. Berlin 1993. 40-49.

[10] Die Nutzung von Motiven aus Poelzigs Gro√üen Schauspielhaus hat einen Vorl√§ufer in David Lynchs Science-Fiction-Verfilmung Dune (1984). Hier ist der Thronsaal auf dem goldenen Planeten Kaitain mit Formen gegliedert, die deutlich an die Stalaktiten aus dem Zuschauersaal des expressionistischen Theaters erinnern. Lynchs Monumentalepos, das als erstes Mode und technische Anmutungen aus dem 19. Jahrhundert mit einem Science-Fiction-Plot kombinierte, geh√∂rt zu den Gr√ľndungseinfl√ľssen des Steam-Punk avant la lettre. Hier cf. Herbert See√ülen: "A Fake Renaissance".

[11] Urspr√ľnglich hatten die Kost√ľmdesigner f√ľr ihn eine Aufmachung vorgesehen, die stark an eine Uniform eines Wehrmachtsoffiziers erinnert h√§tte (vgl. hier).

[12] Die verarbeiteten Einfl√ľsse sind breit gef√§chert. In der Stilisierung und ges√§ttigten Farbigkeit der teils stark verfremdeten Bilder ist der Einfluss des expressionistischen Stummfilms, der teils einfarbig get√∂ntes Filmmaterial verwandte, un√ľbersehbar. Direkt zitiert wird eine der bekanntesten Szenen aus Fritz Langs Metropolis (1927), als sich der Held Casshern vergeblich bem√ľht, die Explosion einer gigantischen Bombe dadurch aufzuhalten, indem er die Zeiger einer √ľbergro√üen Uhr zum Stehen bringt (vgl. hier).

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erstellt von Karl R. Kegler zuletzt verändert: 19.11.2019 08:37
Mitwirkende: Kegler, Karl R.
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